Mejor que la ficción: 7 crónicas reales que merecerían una adaptación al cine (o a la TV) (II)

D&D

Continuamos con el repaso a las crónicas y biografías que darían munición suficiente como para ser adaptadas al cine y/o televisión. Productores, sacad vuestras agendas y tomad nota!

4- El dependiente de librería de segunda mano: la última frontera.

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El libro: Cosas raras que se oyen en las librerías (Jen Campbell, 2012, Malpaso ediciones, 2015)

La historia: Todos los que en algún momento de nuestra vida nos hemos sentado detrás de un mostrador comprendemos a Jen Campbell. La gente (entendida como masa genérica sin personalidad) está muy mal. Cómo si no pueden entrar en una librería y pedir “novelas policíacas que incluyan temas de multas de velocidad”, preguntar si hay libros comestibles, historias de Robin Hood donde no robe a los ricos (ya que el libro es un regalo para un banquero) o el terror de todo dependiente… que un cliente te deje a sus hijos en la tienda mientras va a comprar a otro sitio. Recopiladas de varias librerías entre las que se encuentra la conocida Ripping Yarns. reabierta por Michael Palin y Terry Jones para sus dueños originales, las anécdotas de este pequeño libro son una mina de tonterías listas para ser usadas en sketches. Campbell incluso hizo una secuela en 2013 y en 2014 escribió un libro sobre librerías de todo el mundo, por lo que material sobre el tema no le falta.

La adaptación: Esto pide a gritos el tratamiento de sitcom inglesa de pocos capítulos a lo IT Crowd. ¿Y os habéis fijado en la foto de Campbell? ¿No se da a un aire a Laura Carmichael, la sufrida Edith de Downton Abbey? ¡Es que parece que nos lo pongan en bandeja! Estaría bien ver a Carmichael dejando atrás tanto mal rollo y haciendo algo de comedia en el siglo XXI. Y si es todo muy british para vuestro gusto y queréis ver la versión yanki tengo dos palabras para vosotros; Anna. Kendrick.

3- El ridículo auge y la espectacular caída de los líderes del wrestling televisivo.

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El libro: The Death of WCW (R.D. Reynolds, Bryan Alvarez, 2004)

La historia: En 1997 el programa de lucha libre más visto de la televisión por cable estadounidense era WCW Nitro, el buque insignia de la federación World Championship Wrestling. Después de años de crisis, un ambicioso comentarista, Eric Bischoff, tomó el mando de WCW en 1994 y se cameló al multimillonario Ted Turner, el dueño de todo el asunto, para que le diera suficiente presupuesto y con ello crear un producto que pudiera competir con la que ya por aquel entonces era la poderosa WWF. Tras fichar a varias estrellas de la competencia (Hulk Hogan, Randy Savage, Lex Luger, Kevin Nash) procedió a darles control creativo casi total sobre sus personajes e inició una línea argumental en la que un grupo de luchadores chungos y “extremos” (si, eran los 90) llamados New World Order se infiltraban en la compañía e incluso acababan por corromper a Hulk Hogan, que se convertía en villano tras años de ser el ídolo de América. Todo esto funcionó a la perfección durante los primeros meses, pero lo que viene después es similar a la caída del imperio romano. El ego de Hogan y sus amigos (que no perdían un combate ni que los mataran y exigían todo tipo de lujos), el despilfarro de dinero del propio Bischoff (llegaba a comprar billetes de avión para TODA la plantilla de luchadores, intervinieran o no en el siguiente show) y la negativa a dar oportunidades a nuevas y jóvenes estrellas (muchas de las cuales como Chris Jericho o Eddie Guerrero se largaron a WWF en dónde sí se les dio tiempo en pantalla) fue erosionando la compañía, que acabó siendo comprada por Vince McMahon, jefe de la WWF, y absorbida de una manera muy poco digna en 2001. Fueron siete años de desmadre en los que Bischoff fichó a raperos como Master P, a los Kiss e incluso a Dennis Rodman para subirse (bastante intoxicado) a un cuadrilátero y en donde durante unos meses, David Arquette fue campeón de los pesos pesados. Sí, eso pasó. Ahora decidme que esto no tiene potencial de tragicomedia.

La adaptación: En primer lugar está claro que no se podrían usar ninguno de los nombres originales para una adaptación, habría que crear personajes “inspirados en…” Y en segundo lugar, la verdad es que cada vez que releo este libro lo imagino como una serie gamberra y bruta de la cadena Starz, con cualquiera de los mazas habituales de Spartacus hinchándose a esteroides y gritándose en vestuarios. Por soñar que no quede.

2- La adolescencia menos molona de la historia. Y además, Dungeons & Dragons.

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El libro: The Elfish Gene: Dungeons, Dragons and Growing Up Strange (Mark Barrowcliffe, 2007)

La historia: Cuando uno es joven la capacidad de ser impresionado por lo nuevo es casi infinita. Es en ese momento de nuestras vidas en el que podemos llegar a convertirnos en fanáticos del cine, la música o los comics. Pero lo del cómico Mark Barrowcliffe con Dungeons & Dragons bordea la obsesión patológica. En el momento en que el juego de rol más famoso de la historia cayó en su manos a finales de los 70, Barrowcliffe decidió dedicar toda su vida a jugarlo. Siendo un hijo de una familia trabajadora en la deprimente Coventry (no olvidemos que la canción Ghost Town de los Specials está dedicada a esta localidad) pocas cosas más tenía como alternativa. Pero Mark se tomó todo aquello a lo loco dejando de lado cualquier intento de integración en la sociedad “normal” y no digamos ya de ligar con el sexo opuesto. Sería fácil, desde al menos mi posición de rolero de toda la vida, el cogerle cariño al joven Barrowcliffe, pero la verdad es que era un personaje repulsivo. El mismo se describe como un borde pedante y estúpido, que usaba su afición para mirar por encima del hombro a todo el mundo y amargar la vida a su familia con un único tema de conversación; sólo su abuela tenía una paciencia infinita con él, aguantando estoicamente sus chácharas sobre el manual de monstruos a la hora del té. El mundo que crearon Mark y sus amigos en aquellos años era lo que comúnmente se conoce “campo de nabos”, un club de caballeros en los que las envidias y las puñaladas traperas en la mesa de juego estaban a la orden del día (una costumbre muy de la “vieja escuela” como era el juego competitivo, no ayudándose entre los personajes sino dificultando las aventuras aún más) y todos se toleraban mínimamente ya que eran las únicas personas que jugaban a D&D en el barrio. Está claro que Barrowcliffe acabó muy quemado de todo aquello, pero nunca le echa la culpa al juego, sino más bien al carácter estándar del adolescente de extrarradio de la inglaterra de la época. Un mundo de dragones, disturbios sociales, elfos y el National Front que Mark recuerda con cariño pero con cero nostalgia.

La adaptación: Los ingleses son unos maestros de la ficción costumbrista de consumo mainstream. Series como This Is England, In The Flesh, o The Inbetweeners son capaces de mostrar diferentes enfoques de la vida del joven inglés medio y ser suficientemente entretenidas para el espectador medio sin caer en la pesadumbre de un Ken Loach. Éste libro es un material perfecto para ese tipo de ficción tragicómica.

1- La amistad (y posterior ruptura) que cimentó la industria del videojuego actual.

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El libro: Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture (David Kushner, 2004)

La historia: John Romero y John Carmack son, sin lugar a dudas y como reza la sinopsis de este libro, los Lennon y McCartney de los videojuegos. Los dos hijos de hogares problemáticos, encontraron en la programación y los videojuegos una vía de escape para seguir adelante en la vida. Romero siempre fue la estrella del rock; un melenudo deslenguado con ansias de fama, mientras que Carmack era el empollón; un tipo que prefería la compañía de un buen código de programación y que en situaciones sociales era más bien robótico. Pese a lo dicho, éste libro no es una biografía per se, más bien un retrato de un grupo de personas y una época; la de todos aquellos programadores de tercera generación surgidos de los primeros ordenadores domésticos de los 80 y que transitaron al dominio absoluto del formato del PC en las casas de todo el mundo en los 90. Aunque los dos Johns empezaron programando juegos para el ordenador Apple II para la pequeña compañía Softdisk, sabían que el PC compatible era el futuro y no dudaron en crear su propia empresa, Id Software. De esa conjunción de personas surgieron juegos tan clásicos como Commander Keen (nacido tras un intento de vender una versión de Super Mario 3 para PC a Nintendo, que la rechazó), Wolfenstein y las dos obras más importantes del dúo; Doom y Quake. Masters of Doom nos transporta a una época llena de noches de cafeína, pizza, tecleo incesante y un titánico insomnio (lo que los dos Johns llamaban el crunch mode) que ayudaron a crear innovaciones en gráficos y jugabilidad y esencialmente, el género del First Person Shooter moderno. Luego llegaría Doom y su violencia, la controversia satánica que lo rodeaba y cómo no, la masacre de Columbine en la que el juego se vería directamente relacionado. Todo ello no frenó a los dos Johns, que poco antes habían creado Quake y con él gran parte de la cultura de competición online. Acabarían separándose amargamente tras años de despilfarro económico, coches tuneados y visiones contradictorias sobre la creación; para Romero el diseño era lo importante, Carmack lo veía todo a nivel tecnológico y de números, olvidando sus logros anteriores para centrarse en nuevos objetivos de manera casi inmediata. Romero se perdió en su mundo de estrella de los videojuegos y sufrió uno de los descalabros más recordados del mundo de los videojuegos con Daikatana, cuya agresiva campaña publicitaria se volvió en su contra. Carmack se obsesionó con construir cohetes. Cada loco con su tema. Masters of Doom está en el puesto número uno  por la manera de narrar netamente cinematográfica de su autor, que ya tiene medio trabajo hecho para adaptarlo.

La adaptación: No tiene porque estar detrás David Fincher, pero el modelo establecido con “La red social” le va como un guante a esta historia. Además, que leches, si Trent Reznor es fan a ultranza de Doom seguro que puede hacer una banda sonora tan genial como la de esa película. ¿A qué está esperando Hollywood? No se lo pueden dar más masticadito.

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